Un satyre aux pattes de bouc qui ne pense qu’à forniquer, un centaure fort en gueule et en croupe, des nymphes affriolantes, un héros un peu simplet élevé au lait de truie… le moins que l’on puisse dire, c’est que ce film se démarque totalement de la production française habituelle. Dans un cinéma qui nous a habitués depuis des décennies à se limiter au triumvirat comédie/drame/polar-action, Sa Majesté Minor fait figure de véritable OCNI, « Objet cinématographique Non Identifié ». D’ailleurs, ce long métrage est tellement en dehors des standards du Septième Art que même les Américains n’auraient pas pu le concevoir. Surtout pas les Américains, d’ailleurs. Avec son traitement on ne peut plus « cru » de la sexualité, le film est définitivement européen.

Derrière ce long métrage provocateur et iconoclaste, on retrouve Jean-Jacques Annaud, le seul cinéaste français, avec sans doute Alain Resnais, à systématiquement sortir des chemins battus et à multiplier les expériences. Le réalisateur porte ici à l’écran un scénario co-écrit avec Gérard Brach, son complice de longue date malheureusement décédé au début du tournage.

Brach a imaginé l’histoire étonnante de Minor, jeune orphelin recueilli par une truie et considéré comme l’idiot du village. Parvenu à l’âge adulte, il est victime d’un accident dont il sort métamorphosé. Élu chef du village, il cherche conseil auprès d’un faune rencontré dans la forêt voisine, une forêt dans laquelle rodent des créatures mythologiques. L’action se déroule en effet dans la haute Antiquité, sur les bords de la mer Égée, une période et une région pour lesquelles Annaud a toujours ressenti un vif intérêt.

Afin de recréer le monde de la mythologie, le cinéaste a fait appel à Duboi et au superviseur des effets visuels Frédéric Moreau avec lequel il avait déjà eu l’occasion de collaborer, notamment sur L’Ours. L’équipe de Duboi comportait une cinquantaine de personnes dont Thierry Delobel (superviseur), Sarah Moreau-Flament (coordinatrice) et Benoît de Longlée (superviseur 3D).

PixelCréation a pu rencontrer Frédéric Moreau et Benoît de Longlée pour découvrir les secrets de ces effets visuels.

PixelCréation : En quoi consistaient les principaux effets visuels du film ?
Frédéric Moreau, Superviseur VFX : Les plans se répartissaient en cinq grandes catégories. Il y avait les pattes du satyre qu’interprétait Vincent Cassel, la création du centaure, les effets sur la truie, les matte-paintings pour les paysages, et enfin, des effets dits « invisibles » qu’on ne remarque pas dans le film.

PixelCréation : Commençons par l’effet le plus visible et le plus spectaculaire, à savoir les pattes de faune de Vincent Cassel. Vous marchiez là sur les traces du Monde de Narnia, mais aussi du Labyrinthe de Pan…
Frédéric Moreau : Nous avons adopté la même technique que sur Le Monde de Narnia, c’est-à-dire un remplacement complet des jambes de l’acteur par des pattes créées en images de synthèse. Pour commencer, nous avons effectué des recherches iconographiques afin de déterminer à quoi notre satyre allait ressembler. Il en existe plusieurs versions dans la mythologie, mais Jean-Jacques savait ce qu’il voulait. Ensuite, le maquilleur Denis Gastou et son équipe ont fabriqué un costume qui maquillait le bassin et les jambes de Vincent. Pendant les prises de vues, Vincent était perché sur de fausses pattes qui lui enserraient les jambes de façon à ce qu’il marche un peu comme sur des échasses. Cela l’aidait à se déplacer avec la démarche appropriée. Dans les plans où ses jambes devaient être remplacées, le bas du maquillage était recouvert d’un tissu bleu muni de trackers. Ces points de repère facilitaient le repérage du mouvement des jambes, mouvement qu’il s’agissait ensuite de reproduire sur les pattes 3D.

PixelCréation : De quelle façon avez-vous procédé pour créer ces pattes ?
Benoît de Longlée, Superviseur 3D : Pendant le tournage, en plus des deux caméras principales, Vincent était filmé par deux petites caméras DV placées à des angles différents de façon à nous permettre de trianguler la position des trackers dans l’espace. Nous avons aussi filmé plusieurs passes à vide sur le décor afin récupérer les parties de l’arrière-plan qui se trouvaient derrière Vincent dans les images originales. De retour chez Duboi, nous avons employé un script de notre logiciel 2D maison, Dutruc, pour récupérer les données de tracking, puis les renvoyer dans Maya sous forme de locateurs situés dans un espace 3D. Ensuite, nous avons modélisé un modèle 3D du corps de Vincent Cassel en remplaçant ses jambes par des pattes de satyre, c’est-à-dire avec une articulation inversée.
Frédéric Moreau : Sur le modèle 3D, la jonction se faisait au niveau du bassin, mais lors du compositing, nous avons souvent varié l’endroit où se faisait le raccord entre les pattes 3D et les jambes réelles. Suivant les plans, ce raccord était placé plus ou moins haut sur la cuisse. Cela nous permettait d’éviter que les spectateurs ne devinent le « truc ».

PixelCréation : Avez-vous utilisé un système musculaire pour l’animation des pattes ?
Benoît de Longlée : Non, car les premiers tests nous ont révélé que ce n’était pas nécessaire. En observant les jambes maquillées de Vincent dans les plans, nous avons remarqué que la fourrure masquait les contractions musculaires. Par contre, il a fallu réaliser un vrai travail d’animation sur le personnage. Si l’on calait simplement les pattes de satyre sur les jambes de Vincent image par image, ça ne fonctionnait pas. À cause de l’articulation inversée des pattes, le centre du gravité était modifié. Il fallait donc réinterpréter le placement des pieds de satyre par rapport au mouvement initial de Vincent.

PixelCréation : Et la fourrure, comment l’avez-vous simulée en 3D ?
Benoît de Longlée :Nous avons utilisé le logiciel Shave and Haircut, un plug-in pour Maya. Ce logiciel permet de gérer toute la chaîne de fabrication de poils 3D jusqu’au rendu, mais nous l’avons simplement utilisé comme outil de coiffure. Nous avons un système maison qui permet de convertir ces poils pour un rendu final dans RenderMan. Frédéric Moreau :L’un des aspects les plus importants du personnage était qu’il ne devait pas apparaître comme « un effet spécial ». Sur le plan de la mise en scène, le satyre a été traité comme les autres personnages. On montre qu’il a des jambes différentes des nôtres, mais on ne s’y attarde pas. Il fallait que ça reste discret. Jean-Jacques ne voulait pas que les spectateurs se concentrent sur les pattes au point d’en oublier le personnage.

Pixelcréation : Du Satyre, on passe au Centaure,autre personnage fabuleux déjà visualisé dans Le Monde de Narnia…
Frédéric Moreau :À la différence du Satyre, le Centaure est le résultat de la combinaison de plusieurs techniques différentes. Selon les plans, il s’agissait d’un acteur réel dont nous avons remplacé les jambes par un corps de cheval animé en 3D, ou bien le même acteur combiné avec le corps d’un vrai cheval filmé séparément. Lorsqu’on combinait l’acteur avec un vrai cheval, l’un des deux était filmé sur fond bleu de manière à pouvoir le repositionner dans l’image et l’aligner parfaitement avec l’autre moitié de son corps. Dans certains plans, le cheval portait une cagoule bleue, dans d’autres, l’interprète portait des collants bleus. Cela dépendait de la situation. Ces choix ont été déterminés pendant la préparation du film. Nous avons prévisualisé tous ces plans en 3D, puis nous les avons étudiés un par un avec Jean-Jacques pour décider quelle était la technique la plus appropriée par rapport à l’action et au cadrage.

Pixelcréation :Pendant le tournage, comment avez-vous procédé pour filmer les deux parties du personnage ?
Frédéric Moreau :Nous disposions d’un mélangeur vidéo grâce auquel nous pouvions combiner en direct l’image de l’acteur ou du cheval avec celle, déjà filmée, du cheval ou de l’acteur. Cela nous permettait de placer l’élément « live » dans le cadre pour qu’il se superpose parfaitement avec l’autre élément déjà filmé. Bien évidemment, l’acteur devait être surélevé pour que son bassin se retrouve à la hauteur du garrot du cheval dans le décor. Il était donc filmé sur une plate-forme d’environ 50 cm de haut qui couvrait tout son parcours dans la scène. Le soir, nous réalisions des composites tests afin de vérifier la viabilité des prises de vues et nous assurer que le trucage allait fonctionner.

Pixelcréation :Sur le plan infographique, comment le corps de cheval 3D a-t-il été créé ?
Benoît de Longlée :De la même façon que pour le satyre, les jambes de l’acteur étaient recouvertes d’un collant bleu muni de trackers. Là encore, nous avions des passes à vide sur le décor pour nous permettre d’effacer ces jambes de l’image et de restaurer l’environnement derrière le personnage. Le corps du centaure a été modélisé dans Maya, et texturé avec des centaines de photographies du vrai cheval. De nouveau, Shave and Haircut a été utilisé pour créer les poils du cheval. Au départ, nous n’étions pas certains d’avoir besoin de vrais poils 3D, mais les tests de rendu nous ont démontré que l’aspect luisant caractéristique de la peau des chevaux ne pouvait être simulé qu’en 3D. Pour la queue, Shave and Haircut ne convenait pas car ce logiciel n’est pas très performant pour la dynamique de poils de grande longueur. Nous avons donc utilisé le système Hair de Maya pour diriger des tubes NURBS, lesquels dirigeaient des courbes Shave and Haircut. Cela nous a permis de combiner la dynamique de Hair avec nos outils de Shave and Haircut et RenderMan derrière.

Pixelcreation :On peut supposer que, cette fois, un système musculaire était nécessaire.
Benoît de Longlée : Oui, le responsable de l’animation Christophe Petit a mis au point un système complet comprenant plusieurs couches de muscles superposées. Ce système se concentrait surtout sur les omoplates et les cuisses arrière. Notre objectif était de parvenir à faire glisser la peau sur ces zones-là de façon à obtenir cette fameuse luisance.

Pixelcréation :Comment fonctionne ce système ?
Benoît de Longlée :Pour résumer en quelques mots un procédé assez compliqué, disons que les muscles sont dirigés par des curves dynamiques sous la peau. Au préalable, dans toutes ces zones où l’on voulait activer du muscle, le modeling a été volontairement été dilaté, gonflé. Ensuite, on donne des propriétés d’aspiration à chaque muscle. La peau est donc attirée par le muscle et se colle à lui. Au cours de l’animation, les mouvements musculaires vont alors générer des glissements de peau très réalistes.

Pixelcréation :Était-ce la première fois que Duboi était ainsi appelé à recréer un être vivant en animation 3D ?
Benoît de Longlée :Non, l’an dernier, la même équipe avait créé un ours en images de synthèse pour Le Concile de Pierre. Le système de poilage et de muscles avait été mis en place à cette occasion.

Pixelcréation :Quels étaient les autres effets importants du film.
Frédéric Moreau :Comme je vous l’ai dit, il y avait aussi des retouches sur la truie, des effets discrets destinés à la rendre plus expressive, plus intéressante. Le plus souvent, les retouches ont été effectuées en 2D en manipulant les yeux, les « sourcils », la bouche, etc., de manière à simuler une véritable personnalité. Lorsqu’un plan exigeait une action ou une expression plus complexe, on remplaçait entièrement le museau par une réplique 3D animée dans Maya. La dernière grande catégorie d’effets était les matte-paintings. Nous avons beaucoup retouché les paysages réels, remplacé le ciel d’origine par un ciel plus esthétique ou dramatique, ou encore prolongé par ordinateur le décor de forêt qui avait été construit en studio. Autant d’effets très visuels mais que le spectateur ne remarquera pas. Du moins, je l’espère

Alain Bielik, octobre 2007

Alain Bielik est le fondateur et rédacteur en chef de la revue d’effets spéciaux S.F.X, bimestriel de référence publié depuis 1991. Il collabore également à plusieurs publications américaines, notamment sur Internet.

Source : www.pixelcreation.fr
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